2005/06/30

コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「普通」。

というかもっと難しいような気がしてたが、実際やってみるとそれほどでもなかった。

ここから始めることによるメリット

ない。なんにもない。捕獲可能なユニットがゴッグ、ザクIIJ、グフ、マゼラアタックの4種類だけ。Ace登録可能なのはジム。ジムキャノン、量産型ガンキャノン、ジムスナイパーIIの4種類だけ。どれひとつとってもここじゃなきゃ手に入らないものなどないし、有用な戦艦も手に入らない。

強いてあげれば閃光のハサウェイのまとめの時に書いたように、そして5話の攻略で書いたように、弱めの地上用ユニットの経験値稼ぎに向いているステージをプレイできるようになることぐらい。
だけどねぇ。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「やめとけ」。

初めてGジェネに触れるような人には絶対におすすめしない。ただしF初めてであってもZEROなら死ぬほどやった、とか言う人には「おすすめ」。逆にFで一度図鑑100%達成しているような上級者に限れば「普通」。言われているほど難しくはない。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -5-

月の階段

このステージはザク・ジムクラスのユニットの経験値稼ぎに私がよく利用するステージなんだが、オリジナルキャラが6人しかいない状態では少々苦しいステージ。前半戦については、「アッザムは周りを取り囲めば手も足も出せなくなる」ってのだけ覚えとけばどうってことはないだろう。無理やり敵の密集しているエリアに特攻でもしない限りは。飛べないMSでもSFSに載せとけばまず安心だし。

問題になるのはターン制限のある後半戦。クリアの条件は2機のシャトルの破壊であって敵全滅ではないので、自軍はガルダなどで編制して全速力でシャトルに向かい、できる限り速攻でシャトルを破壊するといい。3ターンあればシャトルの破壊は可能。その間の本拠地防衛はホワイト・ディンゴに任せよう。

まずそんなことはないと思うが、どうしてもクリアできないようであれば、トルネードガンダムでガンダムファイトに出場し、こつこつとキャピタルを稼いで、全部レンタルパイロットでいいので2隊編成するといいだろう。かなり楽になるはず。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -4-

トリントン基地

ここは敵機が全てドムであることさえ忘れなければよい。すなわち、隣接した飛行ユニット、及び2マス目3マス目への攻撃手段を持っていないことだ。確かに今の段階の部隊にとってジャイアントバズは脅威だが、命中率も高くないのでそうそう何発も食らうものでもない。とにかく、敵の動きと射程範囲にだけ気をつけていればよい。

なんとかこのステージでプロタイプガンダムをAceにしたかったんだが、ホワイトファング3機を生贄にして(わざと撃破させて敵MSのレベルを上げることで、そいつを撃破したときの獲得経験値を増やすこと)も足りなかった。ただし魅力値の高いリーダー(エターナ・フレイルとか)と整備能力の高い(ケイ・ニムロッドとか)パイロットが揃っているなら可能かもしれない。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -3-

アスタロス

このシナリオでは初の前後半ありのステージ。このステージからホワイト・ディンゴ隊の乗機が量産型ガンキャノンに変わるが、Ace登録するならこのステージよりは次の第5話の方がやりやすい。この第3話は自軍の強化に努めた方がいいでしょう。

前半戦は、敵のゴッグ部隊の扱いがポイント。水中の敵には量産型ガンキャノン、ほとんど役には立たないので、オアシスで地上におびき寄せるか、こちらから水中に潜っていくかどちらかが必要。オアシスは撃破されるとゲームオーバーなので、もぐっていくのが楽だろう。トルネードのビームサーベルなら、超強気になりさえすればなんとか通用する。地上部隊との戦闘で確実にテンションをあげること。またゴッグを登録する機会は他にいくらでもあるので無理してまでここで捕獲する必要はない。

後半については、とにかく移動コストが高いのでトルネードにメガブースターを装備するといいかもしれない。しなくても何とかなったけど。まあ、ストイックにトルネードを封印してると、ちょっとクリアも厳しいんじゃないかな。ジムを運用するにはSFS必須。また、ミノフスキー濃度が高く、敵の射撃武器は回避していればまず当たらない。気をつけるのはグフのヒートロッド。とにかくあせらずにやばいと思ったら回避するようにしてターン数かかってもいいから1機ずつ倒していけばよい。

なお、この後半戦ではザクIIJ、グフ、マゼラトップが捕獲可能。ゲスト部隊のミデアの空きを有効利用しよう。

クリア後はコアファイターとジムでのプロトタイプガンダムの設計を忘れずに。

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2005/06/27

コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -2-

荒野の迅雷

編成にてTINコッド、ジムを生産。トルネードガンダムを1機、ミデアを解体し、ペガサス級戦艦を生産。今の編成では援護射撃はほとんど当たらないし、生産リストを増やすためにもTECHレベルを上げてもいいかもしれない。私は「散布」が欲しかったので、ペガサス買っちゃったけど。またTINコッドAceにしてしまいたいので、リーダーに。

ステージ開始後は、前ステージ同様、まずは戦力を合流させる。バラバラのままでいることは各個撃破を招くだけである。ここでの目標は自軍の強化。プロトタイプガンダムを設計するためにもTINコッドのAce化は必須だ。しかしながら新兵どもは回避率が低いのでなかなかしんどい。リセットまではせずに済んだが、1,2度撃墜されそうになった。

ファミ通の攻略本にも書いてあるが、レイヤー機でヴィッシュ機を撃破すると、その時点で任務達成としてステージクリアになる。ただしヴィッシュを最後に残すと任務達成ではなく敵全滅扱いとなる。任務達成の方が報酬が多いので、トーチカでも残りはトーチカとヴィッシュ機、という状態にしてからヴィッシュ機を倒すと良い。余裕がない人はとっととレイヤーでヴィッシュを倒せばいい。だけど、この段階では経験値は貴重品ですよ。可能な限りがんばったほうが良いでしょう。

トルネードガンダム+ジムでコアイージーが設計できたりした。が、要らんな。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -1-

ホワイト・ディンゴ

最初のステージは易しい。まず、自軍の配置位置は2箇所あるが、特にどちらを選んでも大して差はなく、ホワイト・ディンゴ隊、自軍ともに右下の都市への集結を目指す。ここを拠点に上方から攻めてくるザクIIJを順次撃破していけばよい。ザクの他にトーチカを3つほど合わせるとレイヤーのジムと2機いるジムキャノンのどちらかがAceにできる。なお高台の上のトーチカを1発で破壊できるほどの武装はジムにはないので、援軍として登場するコア・イージーのスマート爆弾を有効に活用すること。上空から反撃されることなしに削れる。ザク隊を片付けたら、トーチカを1つずつ確実に撃破する。なお、序盤での2000、3000のキャピタルは馬鹿にできない。ターン制限などはないので、都市占領もしっかり行うこと。

クリア後、ジム・ジムキャノンを両方登録しようとしてもリストに空きがないと言われてしまうが、削除するならザニーが良い。これがないと設計できないMSも特にないし、ザクII J/F+ボール系で簡単に設計可能だ。他の初期リストものは生産してから消したほうが良い。特にTINコッドは1回開発するとコアファイターになるのだが、これとジムとでプロトタイプガンダムが設計できる。

志願兵は4名。今回はエルンスト=イエーガー、イワン=イワノフ、ウッヒ=ミュラー、パティ=ソープ。微妙だ。4ステージ目でもう2名増員があるはずだが……

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -0-

始める前に

「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で」、通称「コロ落ち」は、ゲーム中でも屈指の最初に選んじゃいけないシナリオ、と言われている。理由はとにかく「難しい」ことと、得られるものが少ないこと。詳しいことは、レビューしながら書いていきます。クリアできるかどうかわからんけど。

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2005/06/25

機動戦士ガンダムから始めるGジェネF

実際のリプレイについてはGジェネF日記(R) 機動戦士ガンダムで既にやっているので、そちらを参考にしていただくことにして、いきなりまとめ。

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「難しい」。

難しいというよりは歯応えありって感じかな。序盤は資金難と人材難で結構苦労するはず。それに全10ステージは長い。

ここから始めることによるメリット

実はたいしてない。いい戦艦が生産できるようになるわけでもないし、超高性能のMSが手に入れられるわけでもない(ゴッドガンダムも微妙だし)。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「おすすめ」。

難易度もそれなりに高く、たいしたメリットもないのだがゲーム全体を通してのバランスを考えると、ここからはじめるのが一番いい。というか、気持ちとしてやっぱりガンダムゲームはここから始めるべきだよね。

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2005/06/24

閃光のハサウェイから始めるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「普通」。

クリアするには若干の注意が必要です。

ここから始めることによるメリット

なんといってもゲーム中でもトップクラスのΞガンダムという役に立つ機体が手に入ること。攻撃力・防御力が高く、機動力も申し分ない上に、水上以外の全地形で運用可能、1マス目から隙のない武装を持つという、まさにオールマイティな機体。おすすめのオプションはエネルギーCAP(ある程度改造レベルが上がったらガンダムファイトでネエルDG細胞をつけるのもあり)。とりあえずこいつさえ居れば次にどこのシナリオを選んだとしても困らないはず。

またここの第3話は、強めの地上用のユニットの経験値稼ぎ用としてそこそこ向いている。このステージをいつでもプレイ可能になるというのもメリット。とても強い地上用ユニットを鍛えるならVガンのどこか、弱めの地上用ユニットをまとめて鍛えるにはコロ落ちの5話あたりが経験値稼ぎにはよい。ただし、Vガンもコロ落ちも最初に選択するシナリオとしてはあまりおすすめしない。その辺の理由を明らかにするためにも次は「コロ落ち」にしてみる。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「普通」。

ただしとにかく楽にクリアしたい志向の人には「おすすめ」

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閃光のハサウェイから始めるGジェネF -3-

マランビジー

オープニングステージは特に難しくない。ガウマン、エメラルダを一旦上方に退かせるとレーンがエメラルダにファンネルミサイルを撃ってくるので回避。あとは、一般兵2機、エメラルダ、ガウマンの順に接近してビームサーベルで攻撃をすれば、レーンが撤退するのでそれで終わり。

後半戦でやるべきことは、クエストデモを発生させることと、Ξガンダムを生産してAceにすることだろう。自軍パイロットに適当なニュータイプが居ればそいつをのせよう。最悪ニュータイプが居なかったとしても、ファンネルミサイル抜きでも十分強い機体なので、心配は要らない。ちなみに今回は1話目で仲間になったのが、ニキ=テイラー、ダイス=ロックリー、ハワード=レクスラー、ブランド=フリーズの4名とまさにニュータイプ不在。しかたないのでニキを乗せた。

というわけで実際のプレイに移るが、クエストデモを発生させると、最強ユニットであるハサウェイ搭乗のΞガンダムが消えてしまう。消えるのがΞだけならともかく友軍のメッサー隊までいなくなってしまうので、クエストデモの発生は少しでも遅らせるようにし、ハサウェイたちは削り役兼盾として出来るだけ粘ってもらおう。自軍はパイロット不足のためΞ+グスタフカール2機が限界の編成。この際はペガサスなどを買ってしまってもいい。具体的な進め方だが、自軍の初期配置位置は左下のポイントを選び、開始後は右側へ移動。ハサウェイ達には左に移動後上昇させ、自軍と合流させる。なんにせよバラバラに闘っていては勝てないので、とにかく合流させよう。Ξが超強気になってしまえばビームサーベルで一撃なのだが、そこまで持っていくのがなかなか大変だ。危なくなったらハサウェイに頑張ってもらって、敵の数を減らすこと。今回も10機位はハサに倒してもらったが、それでも自軍の3機のMSをAceにするのは十分余裕があった。また、敵本拠地周辺の機体は初期配置位置から動くことはないので、それ以外のグスタフカールを全て(ペーネロペーはイベントで)撃破してからゆっくりと片付けるしかない。敵のガーターレベルは7もあり、6マス目までが攻撃範囲なので、それだけ気をつけておくこと。

AceにしたΞについてはペーネロペーに開発してもいいし、改造してしまって切り札化するのもいい。効率的に図鑑100%を目指すなら、ペーネロペーにしてから改造でもいい。こういう地形を選ばないオールマイティな機体を1機鍛えておくと、あとで行き詰まりそうになった時などに役に立つ。ただし、常時戦場に出しておくと他の機体が育たないので非常時だけにとどめておいた方がよかろう。

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2005/06/23

閃光のハサウェイから始めるGジェネF -2-

ナロウスペース

前後半に分かれるこのステージは、前半でグスタフカールの捕獲、後半でΞガンダムのAce化が目標だろう。自分で生産したメッサーのAce化も可能だろうが、メッサーには発展性がないのでこの段階で無理に生産する必要もない。

前半戦は特に難しいこともない。適当に戦ってれば終わる。ただし自軍ミデア&トルネードはここでも大して役には立たないので、都市占領して回るくらい。

後半戦。頼りになるのはΞガンダムくらいなのだが、ハサウェイ(マフティー)の能力値はさほど高いわけではない(平均以上だが)ので、適宜回避なり防御なりを選択していないと撃破されるので注意。敵機が全て最初から超強気ってのもなかなか厳しい。ハサウェイの方も超強気になってしまえば、ビームサーベルで連続撃破可能なので、それまで頑張るべし。

今回のプレイではガーターがあっさりと壊され、ちとビビった。せっかく壊しても、攻撃可能なユニットが近くにいさえすれば本拠地占領よりもそちらへの攻撃を優先する、とかいう阿呆なCPUの思考ルーチンのおかげで助かったが。

前後半あわせて3機のグスタフカールを鹵獲した。キャピタルに換えてもいいし、戦力にするのもありだろう。ジェガン系は開発ルートの分岐も多い。全部鍛えたとしてもそれほど無駄にはならないはず。

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閃光のハサウェイから始めるGジェネF -1-

テイク・オフ

この手の短いシナリオ(全3話)はドラマ部分が長い。このハサウェイもただ逃げるだけのオープニングステージ(戦ってはいけない)を含めると、まともに見ていると10分かそこらは優にかかるだけのドラマが展開する。私は原作小説を読んでいるのでそれなりに繋がるのだが、まったく初見の人には何のことだかわからないんじゃないだろうか、このドラマ。面白いんだけどねえ、原作。

それはそれとして後半戦である。このステージの目的はメッサーをAce登録することである。一応自軍のトルネードも出撃はできるが、レンタル兵になど経験値を与える必要はない。Ξガンダムを登録することもできるのだが、ここで登録したところで、キャピタル不足で次のステージで生産することはできないし、ハサウェイシナリオでしか登録できない(ジェガン系から開発可能なグスタフカールとギラドーガ系とで設計することは可能だが)メッサーを登録したほうがよい。どのメッサーをAceにするか、だが、キャピタル清算のことを考慮すると、ケイン機というのがベストチョイスだろう。思い切って全敵機をケインに撃破させるとよい。なお自軍はちまちまと地上の都市でも占領しているくらいしかやることはない。

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初めてのGジェネレーションF

はじめに

実はもう何回もやっているこのゲーム。ここでは、初めに選ぶシナリオによる、難易度の差について実験してみる。

適当にシナリオを選び、そのシナリオのエンディングまで行くか、詰まってどうにもならなくなったらまたリセットして最初からやり直す、という風にしてみたい。また、全てのシナリオについてZEROからのデータコンバートはなし。まっさらからのスタートで行く。

特に縛りは設けないが、どうしてもクリアできない場合を除いて、ガンダムファイト稼ぎはしない。

リプレイ

各タイトルの後ろのカッコ内の数字はそのシナリオのステージ数とどこまでクリアしているかを分数で表記したものです。

おすすめ度ランキング

検証の終わったシナリオについてランク付けしてみる。あくまで主観による、そしてこれから初めてGジェネをプレイするであろう人に向けてのおすすめ度のランキングであって、難易度のランキングではありません。理由については各まとめ(下記のリンク)を参照ください。

  1. 機動戦士ガンダム
  2. 機動戦士Vガンダム
  3. 閃光のハサウェイ
  4. 機動戦士Ζガンダム
  5. コロニーの落ちた地で
  6. 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

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