2005/11/08

エピソード5「伝説のオウガバトル」 -4-

~ラスト

とりあえず終わらせました。ハイエロファントかなんかだったと思う。確か。今はタクティクスオウガのセーブデータで死者の宮殿に潜ったりして遊んでます。

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2005/10/12

エピソード5「伝説のオウガバトル」 -3-

~永久凍土

この辺から普通にステージクリアするとCFが一杯になるようになってくるので、クリア前に10日ほど経過させて金儲け。CF下がるけど、次のステージの都市開放で回復できるので気にしない。

「アンタリア大地」は適当にクリア。アンデッドが一杯出てくるので、パラメータの問題でビショップになりきれずにいるプリーストたちをまとめて昇格させるチャンス。クリア後でも中立狩りとか(以下省略)。

「永久凍土」はプリンセスなりリッチ(ネクロマンサーでもまず問題なし)なりが複数いると、鍛え損ねていたストックをまとめて鍛えることができる。必要なのはリターンハーフと7リーグブーツ(7リーグブーツだけでも構わない)と、アライメントが下がっても気にする必要のないリーダー役のプリンセスorリッチ。

具体的なやり方。まずは敵本拠地すぐ手前の都市、バレニーを大空ユニットで開放する(あとでいくらでも回復できるので、低アライメントユニットで開放してCFが下がっても構わない)。その際は、できれば3部隊くらい使って少しずつ進路をずらし、自軍本拠地方面に敵ユニットが行かないようにする。バレニーを拠点にできたら、あとはそこから下に敵を漏らすことのないように、次々と殲滅していけばいい。プリンセスかリッチがいれば難しくないはず。で、リーダー以外のユニットがレベル15くらいになったら、リターンハーフで本拠地に戻し編成しなおす。バレニーまでの移動は7リーグブーツがあるので、タコだろうが巨人だろうがドラゴンだろうが好きなように組み込めばいい。あとはこれを繰り返すだけで、かなりの数のキャラクターのレベル上げが楽にできるでしょう。

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2005/10/11

エピソード5「伝説のオウガバトル」 -2-

~天宮シャングリラ

日々淡々とこなしていて、天宮シャングリラまでクリア。仲間にできる名前キャラは今のところデネブ以外は全て仲間にしていて、あと仲間にできるのはユーシスとフォーゲルくらいである(除くガルフ)。ま、見ないとか言っておきながら結局攻略ページとか見てたりするわけですが。それにしても前回やった時もそうだったんだけど、またもやポーシャのイベントをクリア前にこなすのを忘れる。まったく困ったもんだ。これでワールドエンディングにいけないのは確定したので、いっそのことタワーでも見てみるかな。ちなみに今回デネブは殺した。未練を残さぬように。つか、デネブ仲間にしたことないんだよな。今回終わったら、デネブ+ワールドでも目指して、もう一回やってみるかな。

前回やった時はかなり序盤にドリームクラウンが3つ出てえらくラクしたものですが、今回はなかなか出ずに急襲用の部隊編成に随分苦労した。1個出たら立て続けにもう二つ出ましたが。他のクラスチェンジアイテムといえば、死者の杖がまだ1個。死者の指輪はゼロ。まぁ、プリンセス3人もいれば、ゴエティックでも十分なわけですがやっぱ、サラディンはリッチにしたいわけですよ。それと対照的に、ブラッドスペルはポコポコ手に入る。最初の1個をランスロットに与え(お約束)、更に2つ拾って、ヴァンパイアなんか1人いれば十分なんだけどなぁ、とか思いながら、更に二人作ったりしたわけだが、その後更に2つ入手。結構な値段になるので4つ目が手に入った時点で売ってしまった(5個目も)んだが、5個も手に入るんだったらヴァンパイアだけユニットとか作れたなぁ、等と後悔してみたり。あんまり強くなさそうだが。

それにしても面白いゲームだ。通しでプレイするの6回目か7回目くらいなんだけど、まったく飽きない。そんなに何回もやってる癖に、いつもヌルい死神プレイをしているのは内緒だ。内緒じゃないか。

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2005/09/25

エピソード5「伝説のオウガバトル」 -1-

~シャローム地方

エピソード5といってもスターウォーズではなくオウガバトルサーガだったりして。Gジェネばかりやってても(最近あんまりやってないけど)飽きるので、何年かに一回無性にやりたくなるこのゲームに再び着手。今回は記憶以外の攻略情報なしで頑張ろうと思う。しかし何度やってもおもろいな。編成だけでも楽しい。うっかりすると編成してるだけで30分とか1時間とか経ってることがあるから油断できない。

占いを適当にかつまじめに答えてたら「魔獣使い系」に。使えん。ま、でもこのまま行くけどね。オピニオンリーダーのタイプは、質問の答え方によって恣意的に選ぶこともできるのだが、どうも私はそれが好きではない。そりゃ、「僧侶系」の方が楽はできるさ。Aliの調整もし易いし。でもそれじゃ面白くなくない?好き好きだけどさ。

プレイスタイルはいつも通り。飛ばないLサイズユニットはみんな削除(そりゃこいつらを使った方がいろいろやりがいがあるのはわかってるが色々めんどうだし、いいよ。その辺は適当で)。編成的にはまず、もっともAliとChaが高くリーダーになれる2人をそれぞれ単独で部隊編成し、開放部隊とする。次に2体のグリフォンを軸に急襲部隊を2つ用意。グリフォン以外の編成は、継続して敵本拠前で粘る必要から自前で回復できることが必要なのでクレリック。いざという時の後衛のリーダーをピンポイントで狙えるウィザード。グリフォン。クレリック、ウィザードは後衛にいないと役に立たないので、もう一人は必然的に前衛で敵の直接攻撃を一身に受けなければならず、全てのユニット中でもっとも固そうなやつを選ぶ。Ali、Chaの値を気にする必要はないので、レベルも高レベルの奴で可だ。ま、所謂死神部隊というやつだ。最後にオピニオンリーダの部隊の残り4人に、適当にレベルの低い奴をはめ込む。適当にといっても、4面目くらいからはAli,Chaの値も多少は考慮する。

戦術的には、2つの急襲部隊を敵本拠地の少し手前に向けて直線で派遣し、敵本拠地から出撃する部隊を片っ端から殲滅してもらう。開放用の2部隊、というか2人は、その辺の様子を見て、敵の遊撃部隊がいなさそうになったところで、順番に町・教会を開放して回り、タロットカードを集める。敵の雑魚部隊が出撃してこなくなったら、オピニオンリーダ以外のユニットは全て本拠地に戻し、自ら出撃。ここまでにあまり日数が経過してないようであれば、ゲーム内時間で2日ほどまって資金稼ぎをし、その後ボスに攻撃。その際は集めてもらったタロットカードは全部使っても構わない。というような、わざわざ解説するまでもないような難易度の低い戦術である。

てな感じで、ウォーレンの城、シャロームの辺境は適当にクリア。次のシャローム地方にて無事かのぷうを仲間にする。ついでにギルバルトも。とりあえず、最低限クリアだけはできる人数は揃っただろう。

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2005/09/11

ポケ戦からはじめるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「難しい」。

2話の後半にいかないのであれば、「普通」。とはいえ、コロニー入り口を塞ぐ方法とか知らないと2話前半も結構きついでしょう。

ここから始めることによるメリット

特になし。

ポケ戦の原作(元アニメ)好きな方がやっても、アル出てこないしガッカリすること請け合い。ゲストからAce登録できる(かもしれない)MSはNT1、ジムコマンド、ジムスナイパーII、量産型ガンキャノンの4つ。苦労してまで欲しいか?

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「やめとけ」。

ここも最初の選択としてはとてもお勧めできない面です。マゾ向け。

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2005/09/04

ポケ戦からはじめるGジェネF -1-

出来損ない破壊指令

2ちゃんねるで、ここから始めるのは難しいという書き込みを見たので挑戦してみる。

とはいえ1ステージ目は5ターン守りきるだけというものなので、特に難しいことは何もありません。これだけでは何なので2話もまとめてレビュー。

ポケットの中の戦争

初期母艦のミデアは出撃不可なので、何か宇宙に出撃可能な戦艦を生産しないといけません。何にするかはお好みで。

まず前半戦のポイント。コロニー付近のジムコマンドは全て入港させ、入港させた後は絶対動かさない。そうするとコロニー内の5つの入港ポイントのうち4つが塞がれるので、敵MSは1機ずつしか侵入することができなくなる。さらにポイント。この方法で塞いだときに最初に進入してくるのは多分ゲルググJ。こいつは他のどんな武器よりも「狙撃」を優先して使ってくる。2ターン目に出てくるこちらの援軍の搭載機をゲルググJから5マス離れたところに配置すると、必ずそいつを狙撃してくる。搭載機は4機あるので順番に入れ替えていれば、コロニーの侵入口は完全に塞げる。侵入狙いで入港口周辺に集まって入れなくてウロウロしているMS群をトルネード3機で倒すのはそれほど難しい話ではないだろう。

サイクロプス隊の相手をしなければならないクリスは、開始直後に下方向の森の中へ移動し迎撃するが、その際は格闘攻撃されないように敵との距離を調節、特にケンプファーからは3マスを保つこと。その後はひたすら回避してテンションを上げ、超強気になったらビームサーベルでアタック。

ところで、このステージの難しいのは後半戦の難しさが全てなので、後半戦に行かないで済ませれば別に難しくないんじゃないの?ってこと。後半戦に行くための条件はケンプファーをクリスが倒すこと、なので、他の機体で倒せばステージクリアになる。ま、それじゃ面白くないので、直前でセーブして後半戦に行ってみることにする、が、それはまた後日ということで。


何とかクリアできるようならページ変えようかと思ったけど見事に失敗してやり直す気力もないので終了。多分何度かやり直せば何とかなりそうな気はするんだけど、うっかり変なところでSAVEしちゃったせいで、ホントにやり直すには第1話からやり直さなくちゃいけないので、もう投げました。

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2005/08/29

ΖガンダムからはじめるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「難しい」。

それなりにこのシリーズを知っている人でなければクリアは困難です。

ここから始めることによるメリット

すごいメリットもないかな。Z系のMSはここでしか手に入りませんので、Z大好きさんにとっては嬉しいかもしれませんけど。あと、ドゴスギアなんかはまあそれなりに役立ちます。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「やめとけ」。

初めてGジェネをやるなら、まぁやめといた方が無難です。かなり苦労すると思います。普通にやるのは飽きてしまったとかいう上級者の方は是非コロニーレーザーを封印して頑張ってみてください。私はいやですけど。

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ΖガンダムからはじめるGジェネF -10-

宇宙を駆ける

前回のプレイ時には「2度とやりたくない」などと書いたくらい難易度の高いステージ、と思っていたのですが、今回やってみて自分に縛りをかけなければ実はそんなこともないことに気づいた。詳しいことは後述。

前半戦はターン制限があって難しく感じるが、個人的には8話後半より楽だと思う。敵の動きも読みやすいし。ハマーンをうまく使いましょう。あと、戦艦狙いは基本。

さらにきついのが後半戦ですが、このステージを難しくしている要因は、シロッコ・ハマーン・ロザミアの3機をいかにして落とすかということに尽きると思います。例えばハマーン。いつもはここでガザCを捕獲したいとか、アクシズ軍もプレイヤーユニットで倒して経験値稼ぎたいとか、そういうことを考えているので、それまでこいつのキュベレイをクワトロの百式と出会わせないようにしとくのが結構つらかったんですが、逆に言えばとっととイベントを起こしてしまえばこれほど楽な相手はいない訳で。戦わせてイベント起こしてしまえば、アクシズ勢はまとめていなくなってくれます。

シロッコについても、右下方面にはカミーユだけを向かわせ、レコア、サラには反撃、シロッコからの攻撃はレコア達を倒すまでは回避、あとは反撃ってやってれば、イベントでいなくなります。カミーユもいなくなるけど。

まぁ、カミーユ/クワトロの主戦力2人が早々に抜けるってもそれはそれで痛手ではあるのですが、シロッコやハマーンと戦って受ける被害と比較すると実はそれほどでもありません。

残るのはロザミア・サイコガンダムMkIIです。前ステージまではサイコガンダムといえば1マス目が穴だったので安全に倒すこともできたのですが、MkIIになってその穴もなくなってしまい、まともに倒そうと思うと、ネモの5機や6機は犠牲にする覚悟が必要です。でもこだわりを捨てた俺には強い味方がいます。つまり、コロニーレーザー。

まず最初のターンではコロニーレーザーを下に移動させ、ラビアンローズで補給します。これで、レーザー発射に必要なエネルギーは装填されるので、次のターンで右上方向に向かって発射準備。うまく行けば更に次のターンにはサイコガンダムが射程内に入ります(ダメだったらやり直して適当にこちらの陣営の配置を変えてみましょう)ので、コロニーレーザーを発射。はい完了。まあ、脱出機能がついてるのでこれでもまだサイコガンダムヘッドが残ってしまうのですが、2~4マス目への攻撃手段しか持たない雑魚ですので、こいつは問題はないでしょう。ネモがクリティカルヒットくらっても耐えられるくらいの威力ですし。

残りの敵戦力中でヤザン、ゲーツなどはそれなりの強敵ではありますが、悲しいかな、いや、幸いにして戦艦搭載機なため母艦を落とすだけで無力化できます。そうなればホントに残るのは雑魚ばかり。といっても、数だけは多いですから、やはり母艦狙いで戦力削りは基本でしょう。余裕があるようならMSの相手しても構いませんが、私は面倒なので最後まで母艦狙いでこのステージをクリアしました。

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ΖガンダムからはじめるGジェネF -9-

ダカールの日

クワトロが演説している(6ターンの)間、議事堂をある地点に敵を侵入させなければ良い。敵の主戦力はアッシマー。飛行形態でもタックルが使えるし、離れても大型ビームライフルとかあって、あたるとちょっと痛い。ま、あたらなければどうということはない。

そんなに苦労することもないでしょう。

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2005/08/28

ΖガンダムからはじめるGジェネF -8-

永遠のフォウ

ここもオープニングステージ付です。敵の戦力はトーチカとサイコガンダムだけで、サイコガンダムのHPを減らせばクリアです。サイコガンダムには1マス目への攻撃手段がなく、カミーユだけを狙ってきますので、カミーユで誘導して周りを囲ってしまったらあとはチクチクとビームサーベルで攻撃するだけです。

後半戦はなかなかキツいです。6ターン以内に敵全滅が勝利条件ですが、プレイヤーユニットもゲストもフル活用しないと厳しいです。強敵のサイコガンダムについては、イベントを使って倒します。ファミ通の攻略本には、「サイコガンダムから6マス以内にジェリドがいるときにジェリドとカミーユの戦闘で」と書いてありますが、実際には「フォウとカミーユの戦闘」で発生します。イベントを発生させた後は、左上に配置したプレイヤーユニットの救出に向かわせます。マップ左上のこの初期配置場所なんですが、上下左右上空を敵ユニットに塞がれており、しかもそいつらはそこから動いてくれないので、こちらの戦艦がアーガマだったりすると1マス目への武装がないので誰かに包囲陣に穴を開けてもらわないと手も足も出ません。ガルダかなんかで出撃した方が自力脱出できていいかも。

なんにせよ6ターンというのはギリギリのターン制限なので、敵の位置はよく確認して取りこぼしのないようにしましょう。今回のプレイでは、最終ターン、行動可能なユニットが残り2機しかない状態でやっと全滅させることができました。ホントにギリギリ。

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ΖガンダムからはじめるGジェネF -7-

アクシズからの使者

オープニングステージはアーガマとラーディッシュをドゴスギアに向かわせて、全MSで集中攻撃する。HPを半分に減らせば敵が撤退するので、ドゴスギア以外はまったく相手にする必要がありません。マウアー死亡イベントなんてのもありますが、ボーナスが入るわけでもないので、興味がなければ起こさなくてもいでしょう。

後半戦ですが、アーガマ隊対アクシズ勢については特に気にする必要はありません。カミーユ・クワトロその他の人に任せとけばいいだけですし、3ターン経てばグワダンは撤退してしまいます。ホントはこのグワダンを撃破してガザCを入手したいところなんですが、それはちょっと難しいでしょう。試してみたこともないですが。

そんなことよりもシロッコとヤザン達に攻め立てられる本拠地の防衛が問題です。Techレベルはまだ2ですから(3にできないこともないけど)ガーダーを狙われたらお終いです。こちらの編成はMSの能力的にはMk-IVやMk-Vがいるため問題はないのですが、パイロットの数が足りないので、出撃できるMSは6~8がいいところ。メカニックも育っていませんから戦艦での回復もあまり期待できません。最終的にはドゴスギアを倒すために10回くらいはリセットしました。

具体的な方法ですが、まずヤザン他のハンブラビに関しては海ヘビでのダメージは覚悟の上で支援も活用したビームサーベルの攻撃で撃破します。次にMk-IVかMk-Vのインコムでドゴスギアの射程外から攻撃しシロッコの超強気を解除。その後はハイザックやマラサイを倒してテンションを上げたできるだけ攻撃力高い機体でビームサーベル攻撃を仕掛けて頑張って倒します。ビームサーベルのクリティカルヒット3回くらいで何とか倒せるでしょう。とはいえシロッコの回避能力が高いため、格闘攻撃とはいえ50%台の命中率です。攻撃前にセーブは忘れずに。

シロッコさえ倒してしまえば残りは雑魚だけなので特に注意することもありません。

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2005/08/23

続・GジェネレーションNEO

売っちゃいました

だって面白くならなかったんだもん。二束三文にしかなりませんでしたけどね。

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2005/07/29

GジェネレーションNEO

買ってみたんですけど

正直言ってあんまり面白くない。いやまあ、まだちょっとしてやってないんで、この段階で言うのもなんですけどね。

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2005/07/26

ΖガンダムからはじめるGジェネF -6-

ムーンアタック

前半戦はフォン・ブラウン市に敵を侵入させないようにしつつ敵を全滅させるミッション。守るべき範囲は広いのに、隙間のないように布陣しないと、敵に進入されてゲームオーバーになってしまう。特にドゴス・ギアの行動半径がえらくでかいため、慎重にやらないといけない。まともに相手をしていると苦しいので、戦艦中心に攻撃して効率よく戦力を減らしていく必要がある。とはいえ怖いのは油断だけ。

後半戦については、神様仏様カミーユ様である。なぜか単独行動ユニットなので、敵のど真ん中に突っ込ませてひたすら反撃してもらう。とはいっても、隣接され格闘武器で攻撃されてしまうと、さすがにかわせないことも多いのでその辺は注意。反撃で削ったMSについては、メタスやネモで止めを刺してAce登録するもよし、さらにカミーユに反撃させてΖをAceにするのもよし。今回の私の場合、Ζは前半でAceにしてしまったのでメタスを登録した。多分生産しないけど。プレイヤーユニットについは、初期配置で左上にいる2隻のサラミス改が月面に降下してくるので、それらを倒すまでは本拠地防衛に専念。倒し終わったら都市の占領を済ませ、宇宙に上がる。残っている敵を倒して経験値を稼ぐなりなんなりすればよい。

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2005/07/25

ΖガンダムからはじめるGジェネF -5-

シンデレラ・フォウ

オープニングはフォウ・サイコガンダムに隣接して集中攻撃。HP半分まで減らせば撤退してくれます。

後半戦。ここも2グループ出撃可能とはいえ、出撃可能地点の2つのうち1つは水中にあり、そのために水中用の戦艦を生産できるほどの資金的余裕はないので、ここも1グループで臨む。序盤はアムロ・ホバーボートの回避がうまくいくかどうかにかかっている。実は1回目、アムロが回避に3回連続して失敗し、撃墜された。アムロ撃墜は即ゲームオーバーなので参った。アムロの生存に目処が立ったら今度はアウドムラの護衛。一番厄介なのは、途中敵の増援で現れるフォウ・サイコガンダムだが、1マス目への攻撃手段を持たないので、周りを囲んでしまうことさえ出来れば安全に倒せる。もらえる経験値は大きいのでとどめはプレイヤーユニットで、支援も援護も使って効率よく。

ちなみにアムロのホバーボートをアウドムラに収容すると次のターンでAceのリックディアスに乗って出撃してくる。そのままAce登録可能なので、リックディアス未登録の場合はアムロが出撃する前に敵を全滅させてしまったりしないように。

また占領可能な都市が6つもあるので、敵の数を1機まで(このステージは最後の1機まで経験値がもらえるのでサイコガンダムでもよい)減らしたら、周りを囲んで動けなくしてから全部占領してまわろう。キャピタルはあって困るものではありません。

しかし、以前に年代順でやったときのリプレイとか攻略本とか読んでると、このまま普通にやってたら絶対クリアできないような気がするよ。

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ΖガンダムからはじめるGジェネF -4-

アムロ再び

オープニングステージ有り。アッシマーに集中攻撃すれば終わります。

後半戦は発射されるまでの6ターンの間シャトルを護衛するステージ。ここから2グループ出撃可能なステージなんだが、Ζから始めている場合は多分ここで2グループ編成するのは難しいでしょう。実際問題今ウチには3機しかMSがないわけで、1グループのみの編成。

ただ、実際のシャトルの護衛自体は、ゲストだけでもまぁ何とかなる。カミーユとかアムロとかいるし、シャトル自体パイロットがクワトロなので、敵の射撃攻撃など当たらない。発射を待つシャトルなんて代物が一体どうやって回避してるのか知らないけど。そんなことよりも本拠地防衛の方が大事である。初期配置されている敵軍は皆シャトルの方へ行くのでいいのだが、あとから援軍として現れる何機かが、本拠地を落とそうとしてくる。これがTechレベル1ではあっという間に占領されてしまうので、護衛の部隊はどうしても必要。まぁ、現存の3機で十分守りきれますけどね。

志願兵3名。敵スードリからハイザック1機(SFS付きで)捕獲。ハイザックねぇ。

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2005/07/23

ΖガンダムからはじめるGジェネF -3-

ジャブローの風

オープニングステージは適当に。いつも通りカミーユとクワトロに全てを委ねましょう。強いてあげればネモをAceにするなんていうことも出来なくはないですが、やるだけ無駄です。どうせ生産することはないでしょうし。他の機体はAceにしても登録できないので、さらに無駄です。

後半戦ですが、こちらも特にポイントみたいなものありません。地下にいる4機はとにかく全力で下側のリフト周辺の敵を排除し、順次地上に上がってガルダを目指します。このときカミーユ・Mk-IIはレコア/カイ救出という仕事もあるので先頭で出すこと。こいつらが帰還できるまでの間はプレイヤーの部隊でその辺の敵を相手にして適当に経験値でも稼ぎましょう。やろうと思えば百式かリックディアスをAceにすることも可能ですが、そこまでやって手に入れなきゃいけないほどのMSじゃありません。MK-IIを生産した人は優先的に経験値を稼がせ、Mk-III→Mk-IV→Mk-Vと開発ラインに乗せるのがまずは役に立つと思います。7マスまで届くインコム機はこの段階では重宝します。サイコミュじゃないので一応NT/強化人間でなくても使えますし。

なんにせよここは適当に頑張りましょう。書き忘れてましたが、レコアとカイは右側にあるリフトで地下に降り、左に2マス、下に3マスの位置です。カミーユをここに待機させましょう。なお、周辺にいるジェリドは相手にする必要は全くありません。攻撃されたときも回避するようにしてほっときましょう。

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2005/07/21

ΖガンダムからはじめるGジェネF -2-

父と子と

オープニングステージは簡単。カミーユとクワトロが共にリーダー機なので、支援攻撃を使ってどんどん攻め込めばよい。配置とかそういうことはあまり考える必要もないだろう。

で、後半戦であるがせっかくオープニングステージで助けてやったフランクリンは今度は敵である。実に救いがない。前ステージでAceにしたMkIIであるが、このステージで使うには3機いるトルネードのうち2機は解体する必要がある。なぜならば、戦艦がミデアしかないから。宇宙ステージなのにミデアじゃどうしようもない。この段階で生産可能な宇宙に出撃可能なもっとも安い戦艦はシノーペ、なんだがそれでは次がまた地上面なので困る。仕方がないのでネオ・ジャパン輸送船を生産。そうまでして生産したMkIIなので、ここでAceにしたいが、パイロット達の能力値が非常に低いため、戦艦の指揮範囲がたったの3マス。敵の誘導にはちょっと苦労した。クワトロやられちゃったし。Aceになった段階で、まだ結構敵が余っているのだが、例えばリック・ディアスをAceにできるかといったらちょっと不足する感じなので、プレイヤー軍のパイロットを鍛えることにする。

クリアすると志願兵が4名。

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ΖガンダムからはじめるGジェネF -1-

黒いガンダム

個人的に一番難しいんじゃないかと思っているΖガンダムスタートであるが、最初に選んだことはないので試してみる。特に最終面は涙が出るくらいきついと思う。とにかく言えることは「カミーユ頑張れ」と「クワトロ頑張れ」だ。とにもかくにも全10ステージの皮切りは小手調べといった感じのステージ。全部の敵をカミーユのMkIIで倒してAce登録するのが目的。カミーユのテンションさえ上がってしまえばビームサーベルで撃破できるのだが、それまではクワトロやアポリー、ロベルトに削りをやってもらう必要があるので、削ろうと思ったらクリティカルヒットなんか出して倒しちまいやがって、この馬鹿ロベルト。やり直しだよ、カスめ。

そんなわけで1回リセットしました。

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2005/07/20

Vガンダムから始めるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「難しい」。

難しいです。マジで。とにかく敵の数が多いうえにビームシールド装備の敵が多いためビーム系の援護射撃が効かないことも多く、その為効率よく次々に撃破していくってのが難しい。また終盤はタイヤ付が鬱陶しいことこの上ないです。加えて全9ステージの長丁場ですし、私の場合、年代順にクリアしてても嫌いな部類に入るシナリオです。

ここから始めることによるメリット

手に入るMSはVictory系およびザンスカール系合わせて数多く、戦力としてもまずまずで悪いラインナップではありません。けどそれよりも生産可能になる戦艦類がいい。宇宙・空中だけでなく水中にまで行けるアドラステア。移動力12の万能型スクイード。パーフェクトアビリティ、リーンホースJr.などは最後まで主力艦として運用可能です。

もう一つ見逃せないのが、「捕獲」。多くのステージで大量捕獲が可能なので資金繰りに困ることはあまりありません。そのためTechレベルを早期に引き上げることが可能。実際のテストプレイでも9ステージ目の開始前にレベル7まで上げられたし、ステージ9で稼いだ資金を使えばもう1レベル上げられる。Techレベルを上げて何が助かるかというと生産リストの数が増えるので設計・開発の幅が広がること。これは大きい。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「普通」。

といいつつも評価が難しい。少なくとも本当に初めてのGジェネだったら「やめとけ」です。ある程度このゲームのコツみたいなものが判ってないと到底クリアできません。でも、上級者であれば一度はここからスタートを試して欲しいです。

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VガンダムからはじめるGジェネF -9-

天使達の昇天

Vガンダムもここが最終ステージ。後半戦(ボーナスステージ)で、宇宙でスタートし最後は大気圏突入後に空中で戦うことになるので、まず大気圏突入能力のある戦艦が必須だが、リーンホースJr.なら問題はない。で、搭載機についても当然宇宙と空中の両方の適性がある機体でなければならないが、V2、ザンスパインあたりを主力にすればいいし、飛べない機体でもSFSに乗せればいい話なので、戦力に困るようなことはないだろう。

このゲームでは珍しい前半戦から本拠地のあるステージ。その本拠地周辺に大量の敵艦が最初から展開しており、防御はプレイヤーユニットに任されている。ここも基本的な戦術は戦艦狙いで戦力差を縮めていくのがセオリーなのだが、捨て駒にできるゲスト軍がいないため戦艦を削るのがなかなか骨だ。とは言っても、まぁ何とかなるだろう。後半戦が面倒ならタシロ・シュバッテンは倒してしまっても構わない。

問題は開始時に孤立しているホワイトアークの方である。ウッソのV2に関しては、必ずV2またはV2アサルトに換装してから出撃させること。V2バスターではビームサーベルが使えないため、余計な苦労をする羽目になる。4ターン目にジャベリン隊を搭載したジャンヌダルクが援軍として搭乗するのでそれまでは逃げ回っているのがいい。回避の高いウッソは囮として有効活用すること。援軍登場後に協力してファラ・ゲンガオゾと何機かいる単独行動のMSを掃討しながら、本拠地に向かい、ウッソにシュバッテンを撃破させる。

後半戦に関しては難しいことは特にないはず。ゲストも含めて全軍本拠地周辺に集結し、「蓋」を駆使しつつ宇宙にいる敵軍を全滅させたら、回復してから突入するだけ。宇宙での戦いである程度テンションも上がってるだろうから、ちゃんと空中戦に対応できるように編成してありさえすれば、さほどの苦労はないはず。突入後のポイントはランダムで、時々とんでもない場所になったりすることもあるので、突入前にセーブしておくと吉。ゲストのジャンヌダルクやリーンホースJr.などは宇宙戦が終わったら空中戦にまでつき合わせる必要はなく、本拠地に帰しちゃっていい。ただしウッソだけは、クロノクル、カテジナとの会話イベントがあるので、そのためだけに行ってもらい、適当に会話させたら適当に撃破しよう。

ちなみにこのステージでも50万近いキャピタルが稼げる。もっとも、前半戦の面倒さを考えると資金稼ぎ目的でやり直すなら他のステージの方が向いていますが。

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2005/07/08

VガンダムからはじめるGジェネF -8-

鮮血は光の渦に

このステージも資金稼ぎのチャンス。そもそも、MS1機1機相手にしてたんじゃ面倒くさいわ下手すりゃやられる可能性も高いわで、ここでも戦艦狙いをせざるを得ない。前後半ともそんな感じなので、1ステージで捕獲できるリミット一杯まで捕獲して、50万近いキャピタルを得ることができた。ここでちょっと資金稼ぎに捕獲するときの心得を。タイヤ(ツインラッドやアインラッド)に乗ったMS(ゲドラフはタイヤが標準の装備なので例外)を捕獲するときはタイヤを破壊してからにしよう。もちろんSFSとしてタイヤが欲しいってんなら別だが、捕獲枠1個使ってしまうタイヤは解体しても安いし邪魔でしかない。テンション上げにも有用なので、白旗上げさせてからでもいいのでタイヤだけは破壊すること。

前半戦の攻略。1ターン目にホワイトアークとウッソを4マス下に動かす。他の艦のMSも全機出撃。次のターンでウッソに光の翼を撃たせると敵戦艦にまとめてヒットするのでお勧め。ENの無駄遣いにならないよう、敵ターンでのウッソは回避させよう。あとはいつも通りジャベリンでさらに削り、プレイヤーユニットでとどめ、を繰り返すだけである。と、それから回収に関しては慌ててやることはない。こちらの陣営の配置なども見て壁として使える(白旗ユニットのいる場所にとまることはできないから)ようならしばらくの間は残しておこう。

後半戦も基本的な戦術は同じで、ジャベリンで削って戦艦を先に倒す。これの繰り返し。ただし、ここは2層マップなので、多少敵の誘導も必要になる。まずゲストのリーンホースJr.は全力で右へ移動し本拠地近くでマップ移動。移動した後はファラ・ザンネックに対する蓋になる。ホワイトアークも同様に上に向かって移動しつつ合流を目指すんだが、足が遅いため追いつかれてしまう。この場合は、ウッソを出撃させて回避しつつマップ移動したりして、シノーペを引き付けておこう。捕獲枠が埋まるころには敵の数も減って余裕ができていると思うので、しっかり経験値をいただくためにも、出撃したMSから先に倒すように。テンションもそれなりに上がってるだろうしきつくはないはず。

とにかく次で終わりである。

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2005/07/07

VガンダムからはじめるGジェネF -7-

母よ大地に帰れ

ここもプレイヤー出撃不可のオープニングステージあり。まずウッソを右に移動させゴズのゾリディアを撃破(中身まで)する。そのあと一番上にいるゲドラフにビームサーベルで攻撃するとタイヤを破壊してさらにボーナスステップが得られるので、下方向に向けて光の翼。他のゲストで総攻撃し(反撃で倒されても構わない)アドラステアのHPを14,000以下に減らしたら、ターン終了。敵ターンではウッソさえ倒されなければいいので、反撃でも回避でも適当に選び、次ターンさらにウッソで光の翼。これでクリア条件を満たし、ゲスト部隊が撤退を始める。

後半戦は1隻しか出撃できないので編成のしなおし。2グループ編成し、1隊ずつ出撃させて補給と戦闘を交互に行うのが基本戦術。まあ、キッチリ交代でってわけにはいかないと思うのでその辺は臨機応変に臨むべし。配置場所は地上の右上。まず左に向かって進み、1グループだけ出撃。オデロを追ってくるレンダたちを迎撃する。多分反撃とその後の自ターンでレンダ隊は片がつくので、MSを収容して下の小島へ移動し、ホワイトアークの護衛に向かう。その際はオデロも連れて行く。ほっとくとガルグイユどもに食われかねない(敗北条件だし)。ホワイトアーク近くの都市を拠点に、交代出撃・各個撃破を繰り返していればクリアできるだろう。6ターン目に出現する敵の援軍はゾロとオーバーヘッドホークばかりなので、倒すのに苦労はないだろう。

ここまでのステージに較べると非常に楽なステージだと言える。

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VガンダムからはじめるGジェネF -6-

モトラッド発進

オープニングステージではプレイヤーは出撃できない。オリファーの特攻イベントを見たら、ウッソを中心に適当に戦わせてればどうにかなる。

後半戦はちょっと苦しい。ファミ通の攻略本には陸地に戦力を集めろとか書いてあるが、そんなことをすると敵の戦力も集中してしまって収拾がつかなくなるので、右上に配置した部隊を左に移動させてジャベリンと一緒に共闘。こちらはショットランサーで削って戦艦に集中攻撃。左下に配置した部隊は右に移動させてウッソと共闘。ウッソは最初から超強気の単独ユニットなので、とにかく敵ターンに反撃させまくるってな感じであたるといいと思う。経験値がどうのとかそういう細かいことは終盤の敵の数が減ったときに考えればよい。前半はとにかく戦艦狙いで敵の戦力を減らすべし。

アビゴルをザンネックに開発してあれば、ステージクリア後の設計で、ザンスパイン、ゲンガオゾという待望のサイコミュMSが設計できる。どちらも燃費面に難があるとかゲンガオゾは宇宙専用とか不満な点もあるがその辺はどうにでもカバーのしようはあるのでぜひとも作っておきたい。

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2005/07/05

VガンダムからはじめるGジェネF -5-

宇宙を走る閃光

このステージから2部隊出撃可能になる。戦艦が1隻と2隻では取れる戦術の幅に随分違いが出るのでこのステージから生産可能になるリーンホースJr.を生産し、8人いるオリジナルキャラクターを4人ずつに分配して2部隊編成にする。また前ステージで儲けたキャピタルを元手にTechレベルを5まで上げる。

前半戦、なかなかきつく、2回リセットした。最終的に取った戦術はゲスト部隊、プレイヤー部隊ともマップ右下のアステロイド帯に隠れるように集結し、MSを展開。あとは散布等行いながら慎重に各個撃破していくだけ。この時も役に立つのはシュラク隊のガンイージのマルチランチャーと、あとはラビアンローズに搭載されたジャベリン隊のショットランサー。マルチランチャーは敵戦艦の武装の穴である2マス目から攻撃するのに有効だし、ショットランサーは敵搭載機のゾロアットの射程外からHPを削るのに最適である。経験値のことなどはあまり考えずにとにかく倒せるときには倒していかないと、相当苦しい。特に戦艦を倒すチャンスがあったら例えゲスト軍しか行動可能なユニットが残っていなかったとしても倒してしまうべき。経験値は後半にも稼ぐチャンスはある。唯一例外があり、タシロ搭乗のシュバッテンだけはウッソに撃破させること。肝心の後半戦に進めなくなる。ここの後半戦も資金稼ぎのチャンスであるので、多少きつくなったとしても見逃すわけにはいかない。

そんなこんなで後半戦。上から来るクロノクル達をゲストのリーンホースJr.と、右方面から来る部隊をウッソ達とともに迎え撃つ。やっぱり2部隊にしといて正解。ここも戦艦狙いで戦力を減らしていくようにしないとかなり苦しい。なので、別にそうしようと思ったわけでもないのに、このステージでも鹵獲機の解体で30万キャピタル以上の収穫。この面で開発したV2ガンダムや前ステージで捕獲したアビゴル、ゾロアット辺りがAceに。V2はアサルトバスターにすると使い勝手が悪くなるので、このまま改造にまわす予定。アビゴルはザンネックへ。

それはともかくコロニー内のウッソである。初期配置で囲まれているように見えるシャイターンはBEAM1しか持っておらず、防御で無効化できるので実は気にする必要がない。マーベットのゾロアットにビームサーベルで削らせておこう。厄介なのがカテジナ。2回続けてビームストリング食らうともうHPは(徐々に回復するとは言っても)いっぱいいっぱいだし、戦うとイベント的にウッソのテンションが下がってしまう(逆にカテジナは上がる)ので、ターン終了時は4マス目に配置するようにして、ビームライフルで攻撃させるのがよいだろう。ストリングとは命中率に差があるので、ウッソなら高確率で回避できる。頑張って回避したり(相手によっては反撃も)マーベットに削ってもらったシャイターンを倒したりして超強気までもっていければあとはこっちのもんである。4マス目に配置したままビームライフルで攻撃を受ける。今度は回避の必要がない(当たっても自動防御)ので一方的になる。2回くらい反撃したらあとはビームサーベルで倒せるだろう。

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2005/07/04

VガンダムからはじめるGジェネF -4-

戦略衛星をたたけ

とりあえずシャッコーはゾロアットに開発。Vガンダムを生産。リーンホースを生産。前ステージでAceになった2機のトルネードは改造。メガブースター装備。

前のステージで5人補充兵があったので、やっとまともな編成ができるようになった。中でもエターナ・フレイルが来たのは大きい。初期能力値こそひどいが頑張ってパイロットとして鍛えると驚異的な伸びを見せることで有名な彼女だが、今の自軍にとってはゲストに配置してグループレベルを引き上げるってのも重要だったりする。

このステージは前後半あるが、後半に行くためにはクロノクル機をウッソ機で撃破する必要がある。前後半あわせると結構な量の捕獲が可能なので、資金難解消のためにも後半戦には確実に進んでおきたい。敵軍は近くにこちらの機影がない場合、プレイヤー部隊に向かって進行してくる。3ターン目に現れるガウンランドも含め、ゲスト部隊は左下に終結させて迎え撃とう。この時もウッソの回避の高さは大いに利用するべし。

後半戦はとにかく「蓋」。敵部隊は自軍本拠地近くまで移動してきてからマップ移動し搭載機を展開するので、味方の戦艦、MSを総動員して同じ座標上に居座ることで敵の戦力を少しずつこちらにおびき寄せて戦艦に集中攻撃をしかけゾロアットを捕獲しまくろう。敵の戦艦は全て2マス目への攻撃手段がないので、シュラク隊のガンイージのマルチランチャーが削りに役に立つ。とどめはプレイヤー機のビームサーベルなどを使い確実に経験値も稼ぐこと。タシロ艦に搭載のアビゴルも確実に捕獲すること。1回開発でザンネックが手に入る。前後半あわせてリミット一杯まで捕獲可能なので、30万以上のキャピタルを稼ぐことができる。

Vガンダム、ゾロアットをAceに。

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2005/07/03

VガンダムからはじめるGジェネF -3-

ジブラルタル攻防

前半戦はマップ間移動ブロックなどを駆使すれば、そう難しくない。ジェムズガンなどをAceにしつつ適当にクリア。ヘレン機がトムリアットと戦闘するときに起きるイベント「相撃ち」は起こさないほうが難しいくらいの物なので、普通に起こせばいい。しかし資金不足でVガンダムが生産できないとは。トルネード1機解体してでも生産すべきだったかもしれん。

問題は後半戦である。圧倒的に戦力不足だが、キャピタルは大事なので、とりあえず2つのイベントはキッチリ起こしてボーナスを得るようにしたい。

マヘリアがトムリアットと戦闘したときに起きるイベント(またかよ)「マヘリアの不覚」はこれまた起こさないほうが難しいくらいのイベント。普通にやってりゃどうやっても起きてしまうので、どうせ起きてしまうのならば普通にやらずに、必ずHP満タン状態の元気なトムリアットに仕掛けてキッチリ道連れになってもらうべき。

ケイト機とクワン機(メッメドーザ)の戦闘時に起きるイベント「ケイトの不覚」が起きた後は、全敵機が自軍本拠地を目指すようになる。それに対するのは基本的にプレイヤー部隊だけ。といってもMSは3機しかいないわ、母艦はミデアだわで、まともに相手してたのでは到底守りきれない。ゲスト部隊の力も借りなければ無理なのだが、このゲスト部隊がまた、まったく頼りにならない。今回のプレイでは運も非常に悪く、普通ならほぼ100%よけられる命中率30%台の攻撃をくらいまくり何度もリセットする羽目になった。結局、3回やり直した。

うまくいったパターンは次のようなもの。マップ左上の方にいるクロノクル等を含む一隊には、ウッソを向かわせ、回避や防御に徹してもらう。Vガンダムはビームシールド装備なので、BEAM1の攻撃でダメージを受けることはない。もし回避に連続で成功して超強気になれるようなら(私のところのウッソ君はなぜか40%を3回続けて食らうなどしていたので結局強気どまり)何機か倒してしまってもよい。右上の一隊には、オリファー機を向かわせる。回避は期待せず防御に徹する(ミサイルだけは回避で)。敵のテンションが上がってしまうが仕方がない。残りのシュラク隊が全機本拠地の防衛に向かい、プレイヤー部隊とともにクワン等に対応する。こうやって各個撃破していけばなんとかなる。というかなった。

上のようにしてプレイヤー部隊で倒すようにしていれば、自然にそうなると思うが、なにがなんでもシャッコーはここでAceにすること。次のステージから部隊が宇宙になるので、そうしないと出撃できなくなる。戦艦も生産しなけりゃならないし。

とにかくここは難しかった。

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2005/07/02

VガンダムからはじめるGジェネF -2-

戦士の輝き

オープニングステージ、最初にウッソを森の上辺にでも置いたらガリー機が近づいてくるのを待とう。ガリーは最初は超強気なのでビームライフルを使わせるようにして、いったん回避してテンションを下げるのがコツ。あとはいかようにでも。

後半戦ではウッソのVガンダムのAce登録を目標にする。自軍の編成に関してはお好きなように。私の場合は、トルネードを1機解体した上で、シャッコーの生産+メガブースター購入&テックレベルUP+パイロットが2人しかいないので、一人レンタルした。

出現する敵の大半を撃破すれば、ウッソ機はAceにできる。余った分は自軍のシャッコーなり何なりに撃破させて少しでも経験値を稼ぐこと。なお、援軍としてくるシュラク隊の皆さんは動かす必要はまったくない。

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VガンダムからはじめるGジェネF -1-

白いモビルスーツ

全9ステージのVガンダム。どのステージもウッソをどれだけうまく活用できるかがポイント。敵MSの基本性能が高いため、ニュータイプで基本的な能力の高いウッソを使いこなせなくては、クリアに苦労すると思われる。

ステージ1のオープニングについては特筆すべき点はない。ウッソとガリーを2回戦闘させると、戦闘結果にかかわらずイベントが発生して、クリアとなる。コアファイターは下手に戦闘に参加させるとやられてしまいかねないので、逃がしておこう。

後半戦は、ウッソの乗るシャッコーをAce登録してしまおう。全部で18機いる敵のゾロのうち13~14機撃破できればAceまで届く。反撃の場合はエネルギーを消費しないことを利用して効率よく倒していこう。このときクロノクルだけは倒してしまうとその時点でステージクリアになってしまうのでAceになるまでは回避を選ぶこと。また、Aceになったらその超強気のままビームサーベルで攻撃すれば、1撃で倒せる。

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2005/06/30

コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「普通」。

というかもっと難しいような気がしてたが、実際やってみるとそれほどでもなかった。

ここから始めることによるメリット

ない。なんにもない。捕獲可能なユニットがゴッグ、ザクIIJ、グフ、マゼラアタックの4種類だけ。Ace登録可能なのはジム。ジムキャノン、量産型ガンキャノン、ジムスナイパーIIの4種類だけ。どれひとつとってもここじゃなきゃ手に入らないものなどないし、有用な戦艦も手に入らない。

強いてあげれば閃光のハサウェイのまとめの時に書いたように、そして5話の攻略で書いたように、弱めの地上用ユニットの経験値稼ぎに向いているステージをプレイできるようになることぐらい。
だけどねぇ。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「やめとけ」。

初めてGジェネに触れるような人には絶対におすすめしない。ただしF初めてであってもZEROなら死ぬほどやった、とか言う人には「おすすめ」。逆にFで一度図鑑100%達成しているような上級者に限れば「普通」。言われているほど難しくはない。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -5-

月の階段

このステージはザク・ジムクラスのユニットの経験値稼ぎに私がよく利用するステージなんだが、オリジナルキャラが6人しかいない状態では少々苦しいステージ。前半戦については、「アッザムは周りを取り囲めば手も足も出せなくなる」ってのだけ覚えとけばどうってことはないだろう。無理やり敵の密集しているエリアに特攻でもしない限りは。飛べないMSでもSFSに載せとけばまず安心だし。

問題になるのはターン制限のある後半戦。クリアの条件は2機のシャトルの破壊であって敵全滅ではないので、自軍はガルダなどで編制して全速力でシャトルに向かい、できる限り速攻でシャトルを破壊するといい。3ターンあればシャトルの破壊は可能。その間の本拠地防衛はホワイト・ディンゴに任せよう。

まずそんなことはないと思うが、どうしてもクリアできないようであれば、トルネードガンダムでガンダムファイトに出場し、こつこつとキャピタルを稼いで、全部レンタルパイロットでいいので2隊編成するといいだろう。かなり楽になるはず。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -4-

トリントン基地

ここは敵機が全てドムであることさえ忘れなければよい。すなわち、隣接した飛行ユニット、及び2マス目3マス目への攻撃手段を持っていないことだ。確かに今の段階の部隊にとってジャイアントバズは脅威だが、命中率も高くないのでそうそう何発も食らうものでもない。とにかく、敵の動きと射程範囲にだけ気をつけていればよい。

なんとかこのステージでプロタイプガンダムをAceにしたかったんだが、ホワイトファング3機を生贄にして(わざと撃破させて敵MSのレベルを上げることで、そいつを撃破したときの獲得経験値を増やすこと)も足りなかった。ただし魅力値の高いリーダー(エターナ・フレイルとか)と整備能力の高い(ケイ・ニムロッドとか)パイロットが揃っているなら可能かもしれない。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -3-

アスタロス

このシナリオでは初の前後半ありのステージ。このステージからホワイト・ディンゴ隊の乗機が量産型ガンキャノンに変わるが、Ace登録するならこのステージよりは次の第5話の方がやりやすい。この第3話は自軍の強化に努めた方がいいでしょう。

前半戦は、敵のゴッグ部隊の扱いがポイント。水中の敵には量産型ガンキャノン、ほとんど役には立たないので、オアシスで地上におびき寄せるか、こちらから水中に潜っていくかどちらかが必要。オアシスは撃破されるとゲームオーバーなので、もぐっていくのが楽だろう。トルネードのビームサーベルなら、超強気になりさえすればなんとか通用する。地上部隊との戦闘で確実にテンションをあげること。またゴッグを登録する機会は他にいくらでもあるので無理してまでここで捕獲する必要はない。

後半については、とにかく移動コストが高いのでトルネードにメガブースターを装備するといいかもしれない。しなくても何とかなったけど。まあ、ストイックにトルネードを封印してると、ちょっとクリアも厳しいんじゃないかな。ジムを運用するにはSFS必須。また、ミノフスキー濃度が高く、敵の射撃武器は回避していればまず当たらない。気をつけるのはグフのヒートロッド。とにかくあせらずにやばいと思ったら回避するようにしてターン数かかってもいいから1機ずつ倒していけばよい。

なお、この後半戦ではザクIIJ、グフ、マゼラトップが捕獲可能。ゲスト部隊のミデアの空きを有効利用しよう。

クリア後はコアファイターとジムでのプロトタイプガンダムの設計を忘れずに。

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2005/06/27

コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -2-

荒野の迅雷

編成にてTINコッド、ジムを生産。トルネードガンダムを1機、ミデアを解体し、ペガサス級戦艦を生産。今の編成では援護射撃はほとんど当たらないし、生産リストを増やすためにもTECHレベルを上げてもいいかもしれない。私は「散布」が欲しかったので、ペガサス買っちゃったけど。またTINコッドAceにしてしまいたいので、リーダーに。

ステージ開始後は、前ステージ同様、まずは戦力を合流させる。バラバラのままでいることは各個撃破を招くだけである。ここでの目標は自軍の強化。プロトタイプガンダムを設計するためにもTINコッドのAce化は必須だ。しかしながら新兵どもは回避率が低いのでなかなかしんどい。リセットまではせずに済んだが、1,2度撃墜されそうになった。

ファミ通の攻略本にも書いてあるが、レイヤー機でヴィッシュ機を撃破すると、その時点で任務達成としてステージクリアになる。ただしヴィッシュを最後に残すと任務達成ではなく敵全滅扱いとなる。任務達成の方が報酬が多いので、トーチカでも残りはトーチカとヴィッシュ機、という状態にしてからヴィッシュ機を倒すと良い。余裕がない人はとっととレイヤーでヴィッシュを倒せばいい。だけど、この段階では経験値は貴重品ですよ。可能な限りがんばったほうが良いでしょう。

トルネードガンダム+ジムでコアイージーが設計できたりした。が、要らんな。

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -1-

ホワイト・ディンゴ

最初のステージは易しい。まず、自軍の配置位置は2箇所あるが、特にどちらを選んでも大して差はなく、ホワイト・ディンゴ隊、自軍ともに右下の都市への集結を目指す。ここを拠点に上方から攻めてくるザクIIJを順次撃破していけばよい。ザクの他にトーチカを3つほど合わせるとレイヤーのジムと2機いるジムキャノンのどちらかがAceにできる。なお高台の上のトーチカを1発で破壊できるほどの武装はジムにはないので、援軍として登場するコア・イージーのスマート爆弾を有効に活用すること。上空から反撃されることなしに削れる。ザク隊を片付けたら、トーチカを1つずつ確実に撃破する。なお、序盤での2000、3000のキャピタルは馬鹿にできない。ターン制限などはないので、都市占領もしっかり行うこと。

クリア後、ジム・ジムキャノンを両方登録しようとしてもリストに空きがないと言われてしまうが、削除するならザニーが良い。これがないと設計できないMSも特にないし、ザクII J/F+ボール系で簡単に設計可能だ。他の初期リストものは生産してから消したほうが良い。特にTINコッドは1回開発するとコアファイターになるのだが、これとジムとでプロトタイプガンダムが設計できる。

志願兵は4名。今回はエルンスト=イエーガー、イワン=イワノフ、ウッヒ=ミュラー、パティ=ソープ。微妙だ。4ステージ目でもう2名増員があるはずだが……

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コロニーの落ちた地でから始めるGジェネF -0-

始める前に

「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で」、通称「コロ落ち」は、ゲーム中でも屈指の最初に選んじゃいけないシナリオ、と言われている。理由はとにかく「難しい」ことと、得られるものが少ないこと。詳しいことは、レビューしながら書いていきます。クリアできるかどうかわからんけど。

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2005/06/25

機動戦士ガンダムから始めるGジェネF

実際のリプレイについてはGジェネF日記(R) 機動戦士ガンダムで既にやっているので、そちらを参考にしていただくことにして、いきなりまとめ。

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「難しい」。

難しいというよりは歯応えありって感じかな。序盤は資金難と人材難で結構苦労するはず。それに全10ステージは長い。

ここから始めることによるメリット

実はたいしてない。いい戦艦が生産できるようになるわけでもないし、超高性能のMSが手に入れられるわけでもない(ゴッドガンダムも微妙だし)。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「おすすめ」。

難易度もそれなりに高く、たいしたメリットもないのだがゲーム全体を通してのバランスを考えると、ここからはじめるのが一番いい。というか、気持ちとしてやっぱりガンダムゲームはここから始めるべきだよね。

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2005/06/24

閃光のハサウェイから始めるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「普通」。

クリアするには若干の注意が必要です。

ここから始めることによるメリット

なんといってもゲーム中でもトップクラスのΞガンダムという役に立つ機体が手に入ること。攻撃力・防御力が高く、機動力も申し分ない上に、水上以外の全地形で運用可能、1マス目から隙のない武装を持つという、まさにオールマイティな機体。おすすめのオプションはエネルギーCAP(ある程度改造レベルが上がったらガンダムファイトでネエルDG細胞をつけるのもあり)。とりあえずこいつさえ居れば次にどこのシナリオを選んだとしても困らないはず。

またここの第3話は、強めの地上用のユニットの経験値稼ぎ用としてそこそこ向いている。このステージをいつでもプレイ可能になるというのもメリット。とても強い地上用ユニットを鍛えるならVガンのどこか、弱めの地上用ユニットをまとめて鍛えるにはコロ落ちの5話あたりが経験値稼ぎにはよい。ただし、Vガンもコロ落ちも最初に選択するシナリオとしてはあまりおすすめしない。その辺の理由を明らかにするためにも次は「コロ落ち」にしてみる。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「普通」。

ただしとにかく楽にクリアしたい志向の人には「おすすめ」

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閃光のハサウェイから始めるGジェネF -3-

マランビジー

オープニングステージは特に難しくない。ガウマン、エメラルダを一旦上方に退かせるとレーンがエメラルダにファンネルミサイルを撃ってくるので回避。あとは、一般兵2機、エメラルダ、ガウマンの順に接近してビームサーベルで攻撃をすれば、レーンが撤退するのでそれで終わり。

後半戦でやるべきことは、クエストデモを発生させることと、Ξガンダムを生産してAceにすることだろう。自軍パイロットに適当なニュータイプが居ればそいつをのせよう。最悪ニュータイプが居なかったとしても、ファンネルミサイル抜きでも十分強い機体なので、心配は要らない。ちなみに今回は1話目で仲間になったのが、ニキ=テイラー、ダイス=ロックリー、ハワード=レクスラー、ブランド=フリーズの4名とまさにニュータイプ不在。しかたないのでニキを乗せた。

というわけで実際のプレイに移るが、クエストデモを発生させると、最強ユニットであるハサウェイ搭乗のΞガンダムが消えてしまう。消えるのがΞだけならともかく友軍のメッサー隊までいなくなってしまうので、クエストデモの発生は少しでも遅らせるようにし、ハサウェイたちは削り役兼盾として出来るだけ粘ってもらおう。自軍はパイロット不足のためΞ+グスタフカール2機が限界の編成。この際はペガサスなどを買ってしまってもいい。具体的な進め方だが、自軍の初期配置位置は左下のポイントを選び、開始後は右側へ移動。ハサウェイ達には左に移動後上昇させ、自軍と合流させる。なんにせよバラバラに闘っていては勝てないので、とにかく合流させよう。Ξが超強気になってしまえばビームサーベルで一撃なのだが、そこまで持っていくのがなかなか大変だ。危なくなったらハサウェイに頑張ってもらって、敵の数を減らすこと。今回も10機位はハサに倒してもらったが、それでも自軍の3機のMSをAceにするのは十分余裕があった。また、敵本拠地周辺の機体は初期配置位置から動くことはないので、それ以外のグスタフカールを全て(ペーネロペーはイベントで)撃破してからゆっくりと片付けるしかない。敵のガーターレベルは7もあり、6マス目までが攻撃範囲なので、それだけ気をつけておくこと。

AceにしたΞについてはペーネロペーに開発してもいいし、改造してしまって切り札化するのもいい。効率的に図鑑100%を目指すなら、ペーネロペーにしてから改造でもいい。こういう地形を選ばないオールマイティな機体を1機鍛えておくと、あとで行き詰まりそうになった時などに役に立つ。ただし、常時戦場に出しておくと他の機体が育たないので非常時だけにとどめておいた方がよかろう。

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2005/06/23

閃光のハサウェイから始めるGジェネF -2-

ナロウスペース

前後半に分かれるこのステージは、前半でグスタフカールの捕獲、後半でΞガンダムのAce化が目標だろう。自分で生産したメッサーのAce化も可能だろうが、メッサーには発展性がないのでこの段階で無理に生産する必要もない。

前半戦は特に難しいこともない。適当に戦ってれば終わる。ただし自軍ミデア&トルネードはここでも大して役には立たないので、都市占領して回るくらい。

後半戦。頼りになるのはΞガンダムくらいなのだが、ハサウェイ(マフティー)の能力値はさほど高いわけではない(平均以上だが)ので、適宜回避なり防御なりを選択していないと撃破されるので注意。敵機が全て最初から超強気ってのもなかなか厳しい。ハサウェイの方も超強気になってしまえば、ビームサーベルで連続撃破可能なので、それまで頑張るべし。

今回のプレイではガーターがあっさりと壊され、ちとビビった。せっかく壊しても、攻撃可能なユニットが近くにいさえすれば本拠地占領よりもそちらへの攻撃を優先する、とかいう阿呆なCPUの思考ルーチンのおかげで助かったが。

前後半あわせて3機のグスタフカールを鹵獲した。キャピタルに換えてもいいし、戦力にするのもありだろう。ジェガン系は開発ルートの分岐も多い。全部鍛えたとしてもそれほど無駄にはならないはず。

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閃光のハサウェイから始めるGジェネF -1-

テイク・オフ

この手の短いシナリオ(全3話)はドラマ部分が長い。このハサウェイもただ逃げるだけのオープニングステージ(戦ってはいけない)を含めると、まともに見ていると10分かそこらは優にかかるだけのドラマが展開する。私は原作小説を読んでいるのでそれなりに繋がるのだが、まったく初見の人には何のことだかわからないんじゃないだろうか、このドラマ。面白いんだけどねえ、原作。

それはそれとして後半戦である。このステージの目的はメッサーをAce登録することである。一応自軍のトルネードも出撃はできるが、レンタル兵になど経験値を与える必要はない。Ξガンダムを登録することもできるのだが、ここで登録したところで、キャピタル不足で次のステージで生産することはできないし、ハサウェイシナリオでしか登録できない(ジェガン系から開発可能なグスタフカールとギラドーガ系とで設計することは可能だが)メッサーを登録したほうがよい。どのメッサーをAceにするか、だが、キャピタル清算のことを考慮すると、ケイン機というのがベストチョイスだろう。思い切って全敵機をケインに撃破させるとよい。なお自軍はちまちまと地上の都市でも占領しているくらいしかやることはない。

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初めてのGジェネレーションF

はじめに

実はもう何回もやっているこのゲーム。ここでは、初めに選ぶシナリオによる、難易度の差について実験してみる。

適当にシナリオを選び、そのシナリオのエンディングまで行くか、詰まってどうにもならなくなったらまたリセットして最初からやり直す、という風にしてみたい。また、全てのシナリオについてZEROからのデータコンバートはなし。まっさらからのスタートで行く。

特に縛りは設けないが、どうしてもクリアできない場合を除いて、ガンダムファイト稼ぎはしない。

リプレイ

各タイトルの後ろのカッコ内の数字はそのシナリオのステージ数とどこまでクリアしているかを分数で表記したものです。

おすすめ度ランキング

検証の終わったシナリオについてランク付けしてみる。あくまで主観による、そしてこれから初めてGジェネをプレイするであろう人に向けてのおすすめ度のランキングであって、難易度のランキングではありません。理由については各まとめ(下記のリンク)を参照ください。

  1. 機動戦士ガンダム
  2. 機動戦士Vガンダム
  3. 閃光のハサウェイ
  4. 機動戦士Ζガンダム
  5. コロニーの落ちた地で
  6. 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

Index

2005/03/31

欲しい

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0007MSMGA/249-5082037-8680310

エクスへの興味、完全に消失。

それにしても、発売もされてないゲームにレビューをつけている馬鹿がいる。たとえ移植作だとしても大間違い(まあ開発関係者や、出版社のゲームレビュー担当とかいう可能性もないわけではないけど)だし、そもそもシンプルすぎるのが欠点って、そりゃ欠点じゃなく特徴って言うんだよ。FFでもやってろ。

2005/03/23

エクス

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0006JHQJI/ref=pd_sxp_elt_l1/250-1958901-7719459

amazonのレビュアーの評価は結構高い。でも値段も高いよ。ユーズド価格もうちっと下がらんか?

2005/03/04

時代

を先取りし過ぎたな、Carnage Heart。とアーマードコアの最新作を見て感じた。ACの固定ファンにどれだけ浸透するのか判らない((というか、客層違うよね))のに、フロムも冒険するよなあ。

しかし、Carnage Heart、Simple 1500シリーズになってんだな。どこがシンプルやねん。とか書いてたら、また初代をやりたくなってきた。ZEUSも途中でほっぽり投げているというのに。しかも今は「真・女神転生if...」(SFC時代に当時の会社の先輩に借りてマルチストーリーの内の1つだけやった。そのときに買った攻略本がいつまでも家にあるのにつられて、PSの中古を先日購入)も真っ最中だというのに。

2005/01/18

おぉっ!

http://mamachop.com/grw/d0501.htm

ビックリだ。