2005/06/25

機動戦士ガンダムから始めるGジェネF

実際のリプレイについてはGジェネF日記(R) 機動戦士ガンダムで既にやっているので、そちらを参考にしていただくことにして、いきなりまとめ。

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「難しい」。

難しいというよりは歯応えありって感じかな。序盤は資金難と人材難で結構苦労するはず。それに全10ステージは長い。

ここから始めることによるメリット

実はたいしてない。いい戦艦が生産できるようになるわけでもないし、超高性能のMSが手に入れられるわけでもない(ゴッドガンダムも微妙だし)。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「おすすめ」。

難易度もそれなりに高く、たいしたメリットもないのだがゲーム全体を通してのバランスを考えると、ここからはじめるのが一番いい。というか、気持ちとしてやっぱりガンダムゲームはここから始めるべきだよね。

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2005/06/24

閃光のハサウェイから始めるGジェネF -まとめ-

難易度

難しい-普通-易しいの3段階で「普通」。

クリアするには若干の注意が必要です。

ここから始めることによるメリット

なんといってもゲーム中でもトップクラスのΞガンダムという役に立つ機体が手に入ること。攻撃力・防御力が高く、機動力も申し分ない上に、水上以外の全地形で運用可能、1マス目から隙のない武装を持つという、まさにオールマイティな機体。おすすめのオプションはエネルギーCAP(ある程度改造レベルが上がったらガンダムファイトでネエルDG細胞をつけるのもあり)。とりあえずこいつさえ居れば次にどこのシナリオを選んだとしても困らないはず。

またここの第3話は、強めの地上用のユニットの経験値稼ぎ用としてそこそこ向いている。このステージをいつでもプレイ可能になるというのもメリット。とても強い地上用ユニットを鍛えるならVガンのどこか、弱めの地上用ユニットをまとめて鍛えるにはコロ落ちの5話あたりが経験値稼ぎにはよい。ただし、Vガンもコロ落ちも最初に選択するシナリオとしてはあまりおすすめしない。その辺の理由を明らかにするためにも次は「コロ落ち」にしてみる。

おすすめ度

おすすめ-普通-やめとけの3段階で「普通」。

ただしとにかく楽にクリアしたい志向の人には「おすすめ」

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閃光のハサウェイから始めるGジェネF -3-

マランビジー

オープニングステージは特に難しくない。ガウマン、エメラルダを一旦上方に退かせるとレーンがエメラルダにファンネルミサイルを撃ってくるので回避。あとは、一般兵2機、エメラルダ、ガウマンの順に接近してビームサーベルで攻撃をすれば、レーンが撤退するのでそれで終わり。

後半戦でやるべきことは、クエストデモを発生させることと、Ξガンダムを生産してAceにすることだろう。自軍パイロットに適当なニュータイプが居ればそいつをのせよう。最悪ニュータイプが居なかったとしても、ファンネルミサイル抜きでも十分強い機体なので、心配は要らない。ちなみに今回は1話目で仲間になったのが、ニキ=テイラー、ダイス=ロックリー、ハワード=レクスラー、ブランド=フリーズの4名とまさにニュータイプ不在。しかたないのでニキを乗せた。

というわけで実際のプレイに移るが、クエストデモを発生させると、最強ユニットであるハサウェイ搭乗のΞガンダムが消えてしまう。消えるのがΞだけならともかく友軍のメッサー隊までいなくなってしまうので、クエストデモの発生は少しでも遅らせるようにし、ハサウェイたちは削り役兼盾として出来るだけ粘ってもらおう。自軍はパイロット不足のためΞ+グスタフカール2機が限界の編成。この際はペガサスなどを買ってしまってもいい。具体的な進め方だが、自軍の初期配置位置は左下のポイントを選び、開始後は右側へ移動。ハサウェイ達には左に移動後上昇させ、自軍と合流させる。なんにせよバラバラに闘っていては勝てないので、とにかく合流させよう。Ξが超強気になってしまえばビームサーベルで一撃なのだが、そこまで持っていくのがなかなか大変だ。危なくなったらハサウェイに頑張ってもらって、敵の数を減らすこと。今回も10機位はハサに倒してもらったが、それでも自軍の3機のMSをAceにするのは十分余裕があった。また、敵本拠地周辺の機体は初期配置位置から動くことはないので、それ以外のグスタフカールを全て(ペーネロペーはイベントで)撃破してからゆっくりと片付けるしかない。敵のガーターレベルは7もあり、6マス目までが攻撃範囲なので、それだけ気をつけておくこと。

AceにしたΞについてはペーネロペーに開発してもいいし、改造してしまって切り札化するのもいい。効率的に図鑑100%を目指すなら、ペーネロペーにしてから改造でもいい。こういう地形を選ばないオールマイティな機体を1機鍛えておくと、あとで行き詰まりそうになった時などに役に立つ。ただし、常時戦場に出しておくと他の機体が育たないので非常時だけにとどめておいた方がよかろう。

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2005/06/23

閃光のハサウェイから始めるGジェネF -2-

ナロウスペース

前後半に分かれるこのステージは、前半でグスタフカールの捕獲、後半でΞガンダムのAce化が目標だろう。自分で生産したメッサーのAce化も可能だろうが、メッサーには発展性がないのでこの段階で無理に生産する必要もない。

前半戦は特に難しいこともない。適当に戦ってれば終わる。ただし自軍ミデア&トルネードはここでも大して役には立たないので、都市占領して回るくらい。

後半戦。頼りになるのはΞガンダムくらいなのだが、ハサウェイ(マフティー)の能力値はさほど高いわけではない(平均以上だが)ので、適宜回避なり防御なりを選択していないと撃破されるので注意。敵機が全て最初から超強気ってのもなかなか厳しい。ハサウェイの方も超強気になってしまえば、ビームサーベルで連続撃破可能なので、それまで頑張るべし。

今回のプレイではガーターがあっさりと壊され、ちとビビった。せっかく壊しても、攻撃可能なユニットが近くにいさえすれば本拠地占領よりもそちらへの攻撃を優先する、とかいう阿呆なCPUの思考ルーチンのおかげで助かったが。

前後半あわせて3機のグスタフカールを鹵獲した。キャピタルに換えてもいいし、戦力にするのもありだろう。ジェガン系は開発ルートの分岐も多い。全部鍛えたとしてもそれほど無駄にはならないはず。

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閃光のハサウェイから始めるGジェネF -1-

テイク・オフ

この手の短いシナリオ(全3話)はドラマ部分が長い。このハサウェイもただ逃げるだけのオープニングステージ(戦ってはいけない)を含めると、まともに見ていると10分かそこらは優にかかるだけのドラマが展開する。私は原作小説を読んでいるのでそれなりに繋がるのだが、まったく初見の人には何のことだかわからないんじゃないだろうか、このドラマ。面白いんだけどねえ、原作。

それはそれとして後半戦である。このステージの目的はメッサーをAce登録することである。一応自軍のトルネードも出撃はできるが、レンタル兵になど経験値を与える必要はない。Ξガンダムを登録することもできるのだが、ここで登録したところで、キャピタル不足で次のステージで生産することはできないし、ハサウェイシナリオでしか登録できない(ジェガン系から開発可能なグスタフカールとギラドーガ系とで設計することは可能だが)メッサーを登録したほうがよい。どのメッサーをAceにするか、だが、キャピタル清算のことを考慮すると、ケイン機というのがベストチョイスだろう。思い切って全敵機をケインに撃破させるとよい。なお自軍はちまちまと地上の都市でも占領しているくらいしかやることはない。

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初めてのGジェネレーションF

はじめに

実はもう何回もやっているこのゲーム。ここでは、初めに選ぶシナリオによる、難易度の差について実験してみる。

適当にシナリオを選び、そのシナリオのエンディングまで行くか、詰まってどうにもならなくなったらまたリセットして最初からやり直す、という風にしてみたい。また、全てのシナリオについてZEROからのデータコンバートはなし。まっさらからのスタートで行く。

特に縛りは設けないが、どうしてもクリアできない場合を除いて、ガンダムファイト稼ぎはしない。

リプレイ

各タイトルの後ろのカッコ内の数字はそのシナリオのステージ数とどこまでクリアしているかを分数で表記したものです。

おすすめ度ランキング

検証の終わったシナリオについてランク付けしてみる。あくまで主観による、そしてこれから初めてGジェネをプレイするであろう人に向けてのおすすめ度のランキングであって、難易度のランキングではありません。理由については各まとめ(下記のリンク)を参照ください。

  1. 機動戦士ガンダム
  2. 機動戦士Vガンダム
  3. 閃光のハサウェイ
  4. 機動戦士Ζガンダム
  5. コロニーの落ちた地で
  6. 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争

Index

2005/03/31

欲しい

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0007MSMGA/249-5082037-8680310

エクスへの興味、完全に消失。

それにしても、発売もされてないゲームにレビューをつけている馬鹿がいる。たとえ移植作だとしても大間違い(まあ開発関係者や、出版社のゲームレビュー担当とかいう可能性もないわけではないけど)だし、そもそもシンプルすぎるのが欠点って、そりゃ欠点じゃなく特徴って言うんだよ。FFでもやってろ。